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스파르타 AI-8기 TIL(1/28)-TeamProject

쓰읍..PPT 준비하느라 뭘 배운지도 모르는....그냥 그래서 Python 심화 개념 2개만 들고왔수다. 제너레이터 (Generators) 이터레이터의 한 종류로, 데이터를 한 번에 모두 메모리에 로드하지 않고 필요할 때마다 하나씩 생성하여 처리하는 객체입니다. yield 키워드를 사용하여 값을 생성하며, 제너레이터는 호출될 때마다 이전 상태를 유지하면서 다음 값을 생성합니다. 중요한점,일반적인 함수는 호출될 때 값을 반환하고 함수 실행이 끝납니다.하지만 yield를 사용하는 제너레이터는 실행을 멈춘 지점에서 상태를 유지하고, 호출될 때마다 다음 값을 "생성"합니다.def count_up_to(max): count = 1 while count 12345처음 호출되면 yield count에서 ..

카테고리 없음 2025.01.28

스파르타 AI-8기 TIL(1/27)-TeamProject

오늘의 문제 여기서 알고보니 API로 데이터를 가져오는 부분이 window.onload = () => 부분에 포함되어 있었다. 따로 구동되는 구조이어야 하기 때문에 바로 밖으로 빼내어야 한다. 바로  바로 이렇게 말입니다. 어차피 body 부분도 API만 보기때문에, 이렇게해도 정상적으로 작동하는 것을 확인하였습니다.(사실 발표 PPT 때문에 거의 뭐 한것이 없다는 사실....설날에는 Unity 공부하러 가야지~)

카테고리 없음 2025.01.27

스파르타 AI-8기 TIL(1/26)-TeamProject

오늘 추가한 내용.아예 새로운 기능을 추가 했습니다.기능은 재료만으로 메뉴를 추천하는 AI입니다.ingredients.py 먼저 import openaiimport osfrom openai import OpenAIopenai.api_key = os.getenv("OPENAI_API_KEY2") # print(openai.api_key)import warningswarnings.filterwarnings(action = 'ignore')client = OpenAI(api_key=openai.api_key)output = ''def ingredients_ai(ingredients, language='korean'): global output completion = client.chat.comple..

카테고리 없음 2025.01.26

스파르타 AI-8기 TIL(1/24)-TeamProject

상속? 데코레이터?상속과 데코레이터는 파이썬에서 둘 다 코드 재사용성과 확장성을 높이는 도구이지만, 사용하는 목적과 방식이 완전히 다릅니다. 서로 비슷하게 보일 수 있지만 차이가 있습니다.1. 상속 (Inheritance)상속은 클래스 간의 관계를 정의하고, 기존 클래스(부모 클래스)의 속성과 메서드를 확장하거나 재정의하기 위해 사용됩니다. 특징 부모 클래스의 모든 속성과 메서드를 자식 클래스가 물려받습니다. 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 확장하거나 덮어쓸 수 있습니다. 객체 지향 프로그래밍(OOP)의 핵심 개념 중 하나입니다. 사용 사례 코드 재사용: 비슷한 기능을 가진 클래스들을 효율적으로 작성할 수 있습니다. 다형성(Polymorphism): 상속받은 메서드를 다양하게 오버라이드하여 동작을 변..

카테고리 없음 2025.01.24

Unity 개인 공부(2025-01-24)

추가 설명 들어가겠습니다. 이번 기회를 통해 확실히 이해합시다. ActionMap 분류와 사용 방법 ActionMap 활성화/비활성화 InputActionMap은 상황에 따라 필요한 시점에서만 활성화되도록 관리합니다.예를 들어: Player ActionMap: 캐릭터 움직임, 점프 같은 입력 처리. 활성화: 게임 플레이 중. UI ActionMap: 메뉴 내비게이션, 버튼 클릭 같은 입력 처리. 활성화: UI를 열었을 때.코드 예제: ActionMap 활성화/비활성화 private PlayerControls controls;private void Awake(){ // Input System 초기화 controls = new PlayerControls();}private void OnEnable..

Unity 개인 공부 2025.01.24

Unity 개인 공부(2025-01-23)

InputActionAsset asset = new InputActionAsset();InputActionAsset anotherReference = asset;// asset과 anotherReference는 같은 객체를 참조하....답답합니다...예? 왜냐구요? 이게.....input 시스템은 초보자가 하기에는 어려운 개념이긴 하지만, 사실상 기초 단계에서는 무조건 잡고 가야하는 개념이니....예...뭐....해야죠...그전에 참조라는 것을 배워보겠습니다.public InputActionAsset inputActions; private InputAction jumpAction;이런거 이런거...그때 설명을 했지만....이게 아직 잘 이해가 안 가서...찾아보니 참조라는 개념이더군요.먼저, C#에서 클..

Unity 개인 공부 2025.01.23

스파르타 AI-8기 TIL(1/23)-TeamProject

바쁘다 바빠.....C#공부하랴 프로젝트 하랴 어휴오늘은 수정만 했습니다.1. 프롬프트 개선먼저, 이 스크립트에서 값은 fetch를 통해 제대로 전달이 된 것을 개발자 도구를 통해 확인하였지만, 어디에선가 문제가 있습니다.계속해서 찾아보니 칼로리 함수에 문제가 있다는 것을 발견하였습니다.def calories_calculator(time, response, food_time, age, is_on_diet, chosen_language = 'Korean', breakfast_time = None, lunch_time = None): global nutrition_file global output if time == 'breakfast':​예를 들어 여기에서, if time == 'break..

카테고리 없음 2025.01.23

Unity 개인 공부(2025-01-22)

자자자, 사실 input 개념이 초보자 단계는 아닙니다.Input System의 새로운 설계 이전 Unity의 Input Manager는 간단히 Input.GetAxis() 또는 Input.GetKey()로 입력을 처리했기 때문에 초보자가 쉽게 접근할 수 있었습니다. 반면, 새로운 Input System은 더 많은 기능과 확장성을 제공하기 위해, 객체 지향과 데이터 중심 설계를 도입했습니다. 이로 인해 초보자에게는 복잡해 보입니다. 추상화된 개념 InputActionAsset처럼 에디터와 코드가 연동되는 시스템은 초보자에게 생소한 개념입니다. "왜 코드는 객체를 직접 만들지 않고 에디터에서 불러오는가?"라는 흐름 자체가 초보자에게는 직관적이지 않습니다. 기본적인 프로그래밍 이해 필요 InputAction..

Unity 개인 공부 2025.01.22